Werft: Schiffe & Verteidigung
Alle Einheiten mit Werten und Stärken
Die Werft baut Schiffe und Verteidigungsanlagen. Bis zu 5 Aufträge können gleichzeitig warten, sie werden der Reihe nach abgearbeitet. Fertige Einheiten kommen einzeln dazu, nicht erst am Ende des Auftrags.
Bauzeit pro Einheit: (Metall + Kristall) ÷ (5.000 × (1 + Werftstufe)) Stunden.
Wer schlägt wen?
Manche Einheiten feuern gegen bestimmte Ziele mehrmals pro Runde (Schnellfeuer). Das macht Kämpfe zu Stein-Schere-Papier: Keine Einheit ist gegen alles gut.
Splitter zerlegen Hammer. Speere jagen Splitter. Hammer brechen Verteidigung. Eine gemischte Flotte ist fast immer besser als eine einseitige.
Raketen
Raketen lagern im Raketensilo. Jede Stufe bringt 10 Silo-Plätze. Raketen kämpfen nicht in normalen Schlachten mit und bleiben nach einem Angriff im Silo.
- Abfangrakete (ab Silo 2, 1 Platz): holt automatisch eine anfliegende Interplanetarrakete vom Himmel.
- Interplanetarrakete (ab Silo 4 und Ionenantrieb 1, 2 Plätze): 12.000 Schaden, +10 % pro Stufe Waffentechnik. Zerstört nur Verteidigungsanlagen. Keine Schiffe, keine Beute, kein Trümmerfeld. Schilde helfen nicht, nur Panzerung.
- Reichweite: gleiche Galaxie, 5 Systeme pro Stufe Ionenantrieb minus 1. Flugzeit: 3 Minuten plus 1 Minute pro System.
- Höchstens 50 Raketen pro Schlag. Du wählst, welche Anlage zuerst getroffen wird. Abgefeuerte Raketen lassen sich nicht zurückrufen und belegen keinen Flottenplatz.
- Raketenschläge folgen den Regeln für Angriffe: Anfängerschutz, Urlaub und der Schutz viel schwächerer Ziele gelten, und jeder Schlag zählt zu den 6 Angriffen pro Ziel und Tag (im Krieg unbegrenzt). Das Ziel sieht anfliegende Raketen.
Formationen
Vor jedem Angriff wählst du eine Formation. Für die Verteidigung stellst du unter Flotte eine feste Verteidigungsdoktrin ein. Die drei Kampfformationen schlagen sich im Kreis wie Stein, Schere, Papier:
- Ausgewogen: keine Boni, keine Schwächen.
- Sturm: +15 % Angriff, −10 % Hülle. Schlägt die Zange.
- Bollwerk: +20 % Hülle, −10 % Angriff. Schlägt den Sturm.
- Zange: +5 % Angriff, +5 % Hülle. Schlägt das Bollwerk.
- Wer die passende Formation gegen die der Gegenseite wählt, bekommt zusätzlich +10 % Angriff und Hülle.
- Spionageberichte (ab mittlerer Detailstufe) verraten die Verteidigungsdoktrin. NPC-Welten haben einen festen Stil: Piraten stürmen, besiedelte Welten bilden ein Bollwerk, Warlords greifen in der Zange an.
- Bei gemeinsamen Angriffen gilt die Formation dessen, der den Angriff eröffnet hat. Der Kampfsimulator rechnet die Formationen mit.
Rückzug
Beim Angriff legst du fest, ab welchen Verlusten deine Flotte abbricht: frei wählbar von 5 bis 75 % ihres Werts (in 5-%-Schritten) – oder sie kämpft bis zum Ende.
- Nach jeder Runde wird geprüft: Ist die Schwelle erreicht und steht die Gegenseite noch, zieht sich die Flotte zurück.
- Wer sich zurückzieht, verliert nur, was bis dahin zerstört wurde. Der Kampf endet unentschieden. Es gibt keine Beute.
- Bei gemeinsamen Angriffen gilt die Schwelle dessen, der den Angriff eröffnet hat. Im Kampfbericht und im Replay siehst du, nach welcher Runde abgebrochen wurde.
Überladung
Die Militärforschung Überladung schaltet einen einmaligen Kampfschub frei: In der ersten Runde feuern alle deine Einheiten mit +40 % Angriff. Danach lädt sie 24 Stunden nach.
- Im Angriff zündest du sie beim Losschicken. Sie wird erst im Gefecht verbraucht. Schickst du zwei überladene Flotten gleichzeitig, verpufft sie bei der zweiten.
- Für die Verteidigung stellst du unter Flotte ein, dass sie bei einem Angriff automatisch zündet, sofern sie gerade geladen ist.
- Kampfbericht und Replay zeigen, wer überladen hat. Der Kampfsimulator kann sie für beide Seiten durchrechnen.
Reverse Engineering
Zerstörst du im Kampf Schiffe eines anderen Volkes, bergen deine Leute Wrackteile dieses Volkes: 1 Teil je 40.000 Rohstoffe zerstörtem Schiffswert, mindestens 1 – egal ob im Angriff oder in der Verteidigung. Unter Forschung rekonstruierst du daraus je Volk eine Technik in bis zu 3 Stufen (3, 6 und 12 Wrackteile plus Kristall und Treibstoff von der Heimatwelt):
- Menschliche Bauplanung: −3 % Bauzeit für Gebäude pro Stufe.
- Vor'kai-Brutmatrix: −4 % Bauzeit für Schiffe pro Stufe.
- Thalor-Panzerstahl: +4 % Schilde und Hülle der Verteidigung pro Stufe.
- Seren-Optik: +5 % Sensorreichweite pro Stufe.
- Die Technik deines eigenen Volkes kannst du nicht nachbauen, und NPC-Welten hinterlassen keine verwertbaren Wracks.
Der Leviathan (Weltboss)
Einmal pro Woche, zufällig am Donnerstag oder Freitag um 18 Uhr, taucht irgendwo in der Galaxie der Leviathan auf, ein uraltes Kriegsschiff, das niemand allein besiegt. Er bleibt 24 Stunden, ein Banner oben im Spiel zeigt, wo er ist.
- Jeder kann ihn angreifen, von überall aus, ohne Sensorreichweite. Er sitzt auf Position 17 seines Systems.
- Jeder Angriff ist eine normale Schlacht gegen seine verbleibende Flotte. Was du zerstörst, zählt als dein Schaden. Kein Schutz, kein Angriffslimit, keine gemeinsamen Angriffe.
- Deine Verluste sind echt: Er kämpft mit Hämmern, Speeren, Splittern und Plasmawerfern, alles mit Waffen, Schilden und Panzerung auf Stufe 6. Zerstörte Schiffe sind weg und kosten Punkte. Mit einer Rückzugsschwelle im Angriffsdialog bricht deine Flotte rechtzeitig ab.
- Trümmerfeld: Jeder Kampf hinterlässt Trümmer an seiner Position: 30 % deiner zerstörten Schiffe und ein Viertel davon beim Leviathan. Aasfresser sammeln sie ein, auch nachdem er verschwunden ist, bis der nächste auftaucht.
- Fällt er, wird eine große Beute nach Schaden aufgeteilt und auf die Heimatwelt geliefert. Die 3 stärksten Flotten bekommen zusätzlich ein Relikt, alle Beteiligten den Titel „Leviathan Slayer“.
- Seine Stärke richtet sich nach euch: 30 % der Flotten aller aktiven Commander zusammen (mindestens 1 Mio. Rohstoffwert). Die Beute beträgt 10 % seiner Stärke. Verschwindet er unbesiegt, gibt es nichts.
Wurmlöcher
Immer zwei Wurmlöcher sind geöffnet, jeweils für etwa einen Tag. Sie verbinden weit entfernte Systeme, oft in verschiedenen Galaxien. Auf der Karte erscheinen sie als ◎. Ein Klick springt ans andere Ende.
- Flotten nehmen automatisch den kürzeren Weg: direkt oder durch das Wurmloch.
- Sieht dein Planet ein Ende des Wurmlochs, siehst du auch die Systeme um das andere Ende, mit derselben Reichweite, und kannst dorthin fliegen.